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Les lancers de dés : Système proposé. (GOI)

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Les lancers de dés : Système proposé. (GOI) Empty Les lancers de dés : Système proposé. (GOI)

Message par Xel'tun Mar 21 Fév - 0:15

Tout rôleplay à un cadre. Et pour les actions, nous utilisons des lancers de dés. Afin de rendre les actions les plus crédibles possible, il nous faut cadrer les lancers de dés. Ici vient le système de dés.

Je présenterais donc le Système employé par les GOI (Gardiens Oubliés d'Ilum), qui est déjà repris par plusieurs guildes.

Lien du système : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

J'explique comment employer ce système :

Etape 1 : Choisir le niveau équivalent à votre personnage.

Tableau des références :

Paliers Bonus aux rands globalEndurance (PE)Points de maitrise disponibles (PM)
1+0325
2+0330
3+0345
4+5450
5+5465
6+5470
7+10575
8+10585
9+10590

Palier 1 : Acolyte en début de formation (16-18 ans)
Palier 2 : Acolyte en fin de formation (17-18 ans)
Palier 3 : Apprenti en début de formation (18-22 ans)
Palier 4 : Apprenti en milieu de formation (22-26 ans)
Palier 5 : Apprenti en fin de formation (26-30 ans)
Palier 6 : Jeune Seigneur Sith (30-40 ans)
Palier 7 : Seigneur Sith expérimenté (40-50 ans)
Palier 8 : Prétendant au titre de Darth (50-60 ans)
Palier 9 : Darth (60 ans et +)

Ces paliers sont des niveaux de puissance, pas votre grade actuel. Les âges sont des recommandations personnelles et sont estimées par rapport à un cursus standard.

Etape 2 : Investir vos points de Maîtrise.

Ca peut paraître simple, mais il faut bien choisir. Répartissez vos compétences en fonction de votre personnage.

Etape 3 : Faire une liste suite à votre fiche personnage.

Vous verrez la disposition via deux fiches :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Ajout : Ce système est dynamique et peut évoluer dans le temps. Je notifierai cette évolution avec une réponse sur ce topic.
Ajout 2 : Pour les flemmards, voici un résumé de comment rédiger votre fiche de dés :

Exemple :


Dernière édition par Xel'tun le Ven 24 Fév - 2:30, édité 1 fois
Xel'tun
Xel'tun

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Les lancers de dés : Système proposé. (GOI) Empty Fonctionnement des actions Rôle play. (Durant un event)

Message par Xel'tun Mar 21 Fév - 18:31

Rebonjour tout le monde.
Ici, comme le titre l'indique, nous allons voir comment se déroule normalement une event RolePlay au tour par tour.

Spécificités : La proposition actuelle est partiellement invalide. (Instances de groupe, n'autorisant pas les groupes opération)

Etape 1: Former un groupe opération.


Le chef du groupe opération est le MJ de l'event.
Les lieutenants sont soit des personnes assistant le MJ, soit des joueurs ayant un niveau d'influence important dans la situation (officier, coordinateur).
Ceci permet de disposer de trois groupes de conversation HRP :

- Opération : Tout le groupe peut lire ces messages. Ils peut être utilisé (avec parenthèses) pour poser des questions au MJ, ou (avec [Holo] ou équivalent) pour l'holocommunication du groupe (Si les membres sont équipés d'une holofréquence commune).

- Officier d'opération : Ce canal serait uniquement visible et utilisable par les lieutenants/chef d'opération. Un bon outil pour une fréquence holo de concertation des commandants.

- Annonce d'opération : Des messages utilisables par les lieutenants et le chef d'opération.
Il fera apparaître tel une annonce du jeu un message écrit par les lieutenants/chef d'opération, ce qui en fait un outil pour des emotes du MJ.

Ensuite, venons aux situations d'opposition (combat)
Avant un combat, tous les joueurs impliqués lancent un dé d'initiative. S'il a un bonus à l'initiative, il peut l'appliquer.

Le résultat de ces dés donne l'ordre d'action. Le chef d'opération reconfigure le groupe afin de voir clairement l'ordre de passage.
(les PnJs ont leur jet d'initiative effectué par le MJ)

Après ce jet d'initiative, les acteurs agiront tour à tour, décrivant leur action. Elle sera mise au conditionnel quand il s'agit d'une attaque, ou autre action nécessitant un lancer de dés.
Si la cible est un joueur, il écris l'emote de défense en fonction du résultat.
Sinon, c'est le MJ qui fait l'emote.
Il est vivement conseillé de préparer une emote avant son tour, afin de fluidifier le jeu.

Les actions s'enchainent, jusque la fin du combat.



Notez bien la différence entre PE et PV, surtout quelle conséquence si vous en perdez :

PE (point d'endurance) : Vous subissez un désavantage au combat, vous reculez ou subissez une légère blessure, n'affectant pas votre capacité à vous battre. Quand vous n'en avez plus, vous êtes à bout de forces, et risquez clairement votre vie.

PV (point de vie) : Vous subissez une blessure majeure. Que ce soit une marque de contact (souvent démembrement, plus ou moins partiel, ou exécution) ou un tir de blaster bien placé, elle affectera durablement votre capacité à vous battre.
Il vous faudra des soins médicaux importants pour vous rétablir (Cuve de Kolto, rééducation etc ...).

Si vous continuez un combat sans PE pour résistez, c'est à vos risques et périls. Il reste toujours la fuite.

Si vous perdez tout vos PVs, il y a deux possibilités :
- Mort du personnage. C'est radical. Mais dépend de deux facteurs : L'accord du joueur incarnant le personnage et les circonstances.
- Le personnage tombe dans le coma à cause de la douleur engendrée. Si le groupe est défait, ceci peut finir par une mise à mort.

Ceci sera illustré dans un prochain post. Merci de votre patience.
Xel'tun
Xel'tun

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Les lancers de dés : Système proposé. (GOI) Empty Exemple d'affrontement.

Message par Xel'tun Mar 21 Fév - 23:01

Kagort : [Emote] Une boule d'énergie se crée autour de Kagort, elle s'amplifie puis explose dans la salle.
(Ceci est une action d'attaque. Elle est suivie d'un rand.)

Rand Kagort :
Bonus général +10
bonus attaque de zone -5

Lancer de dés : 6-105

Résultat : 7

Les Pnjs présents sont : 4 Soldats impériaux et 2 Gardes d'honneur impériaux.

Soldats impériaux : 0 PE|1 PV|60/30
gardes d'honneur  : 4 PE|1 PV|100/40

Le nombre de gauche est leur seuil offensif. Si en action de défense, vous faites moins que ceci, leur action d'attaque réussit.
Le nombre de droite est leur seuil défensif. Si en action d'attaque, on dépasse ce seuil lors d'un lancer de dés, ils sont touchés.

7<30 Les soldats résistent.
7<40 Les gardes résistent.

MJ : [Emote] Les soldats et gardes d'honneur fuient la détonation immédiatement, sortant de la salle.

Xel'tun : [Emote] Xel'tun entre dans la salle, alerté par la détonation. Il fixe Kagort, apparemment dubitatif.

Kagort : [Emote] Kagort le regarde d'un mauvais oeil, serrant le poing. "Sort d'ici Xel'tun."

Xel'tun : *semble fixer le mobilier* Alors ainsi la Lame n'est pas capable de canaliser sa colère ? Décevant.
Kagort : L'entrainement ne t'as pas suffi ? Il me faut te CORRIGER !! *Kagort a l'air fou de rage*

Xel'tun : Preuve que j'ai raison. Aucune canalisation. *Sort de la pièce*

Kagort : Ne me tourne pas le dos !! *empoignant son arme*

Xel'tun : La lame ne sachant pas se contrôler ? *ricanne. Il se retourne, voyant la lame activée. Il dégaine aussitôt et se met en garde.*

Début d'affrontement. Lancer d'initiative :

Rand Kagort :
Bonus général +10
Bonus initiative II +50

Lancer de dés 61-160

Résultat : 141

Rand Xel'tun :
Bonus général +0

Lancer de dés 1-100

Résultat : 83


Ordre de passage :
1: Kagort (141)
2: Xel'tun (83)

Kagort : Bien.. *Saute à la gorge de Xel'tun, frappant le bras qui tient le sabre.*

Rand Kagort :
Bonus général +10
Bonus attaque monocible +30
Bonus attaque forme Juyo III +60

Lancer de dés : 101-200

Résultat : 189

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
bonus défense monocible +5
Bonus défense forme Djem So II +15
Lancer de dés : 21-120

Résultat : 100

189>100

Réussite de l'attaque de Kagort. (Pas de critiques, ils ne sont pas pris en compte dans ce système de dés)
Xel'tun perd un PE

Xel'tun : [Emote] Effectue une parade grossière, pris au dépourvu. Il recule, secoué par l'impact, et réplique par une passe d'armes typique du Djem So

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
Bonus attaque monocible +10
Bonus attaque forme Djem So II +15

Lancer de dés : 26-125

Résultat : 40

Rand Kagort :
Bonus général +10
bonus défense monocible +20
Bonus défense forme Juyo III -30

Lancer de dés : 1-100

Résultat : 62

40<62
Echec de l'attaque de Xel'tun.

Kagort : [Emote] Esquive ce coup assez mal porté avec facilité, il surenchéris avec une volée de coups de sabre porté à l'abdomen.

Rand Kagort :
Bonus général +10
Bonus attaque monocible +30
Bonus attaque forme Juyo III +60

Lancer de dés : 101-200

Résultat : 189

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
bonus défense monocible +5
Bonus défense forme Djem So II +15
Lancer de dés : 21-120

Résultat : 108

189>108

Réussite de l'attaque de Kagort. (Pas de critiques, ils ne sont pas pris en compte dans ce système de dés)
Xel'tun perd un PE

Xel'tun : [Emote] Se fait malmener par Kagort, il recule de plus en plus vers la sortie. Cependant, il tente un coup violent à la verticale, visant l'épaule gauche.

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
Bonus attaque monocible +10
Bonus attaque forme Djem So II +15

Lancer de dés : 26-125

Résultat : 48

Rand Kagort :
Bonus général +10
bonus défense monocible +20
Bonus défense forme Juyo III -30

Lancer de dés : 1-100

Résultat : 58

48<58

Echec de l'attaque de Xel'tun.

Kagort : [Emote] Met son épée en travers, arrêtant le coup. En voyant sa force, Xel'tun comprend son erreur. Kagort tente d'user la Force pour projeter Xel'tun dans le fond du bureau.

Rand Kagort :
Bonus général +10
Bonus attaque monocible +30
Bonus attaque forme Juyo III +60

Lancer de dés : 101-200

Résultat : 149

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
bonus défense monocible +5
Bonus défense forme Djem So II +15
Lancer de dés : 21-120

Résultat : 86

149>86

Réussite de l'attaque de Kagort. (Pas de critiques, ils ne sont pas pris en compte dans ce système de dés)
Xel'tun perd un PE

Attention ! Xel'tun a perdu tout ses PE ! Désormais, ses PV sont en jeu, avec des conséquences plus graves !

Xel'tun : [Emote] Se fait projeter au fond du bureau. Il se relève, malenpoint. Il est épuisé, mais se remet en garde. Il charge Kagort, puis au dernier moment tente une manoeuvre pour contourner Kagort et ainsi survivre à l'affrontement.

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
Aucun bonus Fuite

Lancer de dés : 1-100

Résultat : 89

Rand Kagort :
Bonus général +10

Lancer de dés : 11-110

Résultat : 67

89>67

Réussite de Xel'tun. Fuite de Xel'tun.

Kagort : [Emote] Se retourne pris de court, voyant son ennemi fuir... "Xel'tun !!! Tu ne peut me fuir !" Il se propulse en avant, poursuivant Xel'tun.

Rand Kagort :
Bonus général +10


Lancer de dés : 1-100

Résultat : 96

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
Aucun bonus Fuite

Lancer de dés : 1-100

Résultat : 29

96>29

Réussite de Kagort. Xel'tun rattrappé.

Xel'tun : [Emote] Xel'tun, assuré par sa fuite, est surpris par Kagort lui bondissant par dessus. Il lui barre la route. Lassé, il tente le tout pour le tout, faisant un assaut sur Kagort.

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
Bonus attaque monocible +10
Bonus attaque forme Djem So II +15

Lancer de dés : 26-125

Résultat : 48

Rand Kagort :
Bonus général +10
bonus défense monocible +20
Bonus défense forme Juyo III -30

Lancer de dés : 1-100

Résultat : 29

48<29

Réussite de l'attaque de Xel'tun.
Kagort perd 1 PE

Kagort : [Emote] se fait toucher par l'assaut, son armure étant épaisse elle arrête la lame presque sans problème. Il esquisse un sourire, puis tente d'attraper la main armée de Xel', visant à l'en lui priver.

Rand Kagort :
Bonus général +10
Bonus attaque monocible +30
Bonus attaque forme Juyo III +60

Lancer de dés : 101-200

Résultat : 129

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
bonus défense monocible +5
Bonus défense forme Djem So II +15
Lancer de dés : 21-120

Résultat : 64

Réussite de l'attaque de Kagort.
Xel'tun n'ayant plus de PE, il perd un PV ! Grosses conséquences !
Au prochain coup pris, c'est fini !

Xel'tun : [Emote] Se voit privé d'une main, puis projeté contre la porte, le tout agrémenté d'éclairs. Il n'arrive pas à se relever, et tente une poussée de Force pour éloigner son agresseur.

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
Bonus attaque monocible +10
Bonus attaque forme Djem So inexistant. (Incapacité de se battre avec une arme)

Lancer de dés : 11-110

Résultat : 29

Rand Kagort :
Bonus général +10
bonus défense monocible +20
Bonus défense forme Juyo III -30

Lancer de dés : 1-100

Résultat : 21

29>21

Réussite de l'attaque de Xel'tun.
Kagort perd un PE

Kagort : [Emote] Met son sabre en avant, il retient la plupart de la poussée de ses pieds, se retenant au sol. Il glisse à peine, puis d'un large sourire s'approche dangereusement de Xel'tun.

Rand Kagort :
Bonus général +10
Bonus attaque monocible +30
Bonus attaque forme Juyo III +60

Lancer de dés : 101-200

Résultat : 126

Rand Xel'tun :
Bonus général +0
bonus défense monocible +5
Bonus défense forme Djem So II +15
Lancer de dés : 21-120

Résultat : 105

Réussite de l'attaque de Kagort.
Xel'tun n'ayant plus de PE, il perd un PV ! Grosses conséquences !
Dernier PV perdu, RIP Xel'tun !

Kagort : [Emote] Fait léviter Xel'tun à quelques mêtres du sol, il le foudroie avec la Force, se déchargeant à pleine puissance sur lui. Une fois qu'il est à moitié défiguré, il lui tranche les membres et l'achève en lui arrachant son coeur de ses propres mains. Il jette ensuite son corps à terre.

Rappel : ceci est une alternative d'un RP. Ne pas prendre en compte en RP svp.
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Les lancers de dés : Système proposé. (GOI) Empty Re: Les lancers de dés : Système proposé. (GOI)

Message par Xel'tun Ven 10 Mar - 17:58

Attention !

MaJ du système effectuée.
Le système à subi une refonte !

Pensez à refaire vos fiches !
Merci de votre attention.

Merci de ne pas répondre à ce post.
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